2015年6月8日 星期一

團隊合作的區別 What is the teamwork of the air battle

團隊合作

第一種常見的模式"單打獨鬥型合作"


這種形式的團隊合作是目前RC群玩家常見的團隊作戰模式,藉由RC語音的戰況描述和簡易的溝通及指揮即可進行作戰,此模式的優點是在於對玩家而言,幾乎沒有任何的限制和約束,玩家無需具備任何背景知識及戰術概念即可玩的高興玩的爽,玩家可依自己的意志選擇飛自己喜好的機種,從優點來反推,這模式的缺點在於玩家對空戰的概念僅以多欺少,或是大家集合起來一起去打架,但是怎麼打? 用什麼套路卻沒人有個準,反正看到有人就打、有機會出拳打,而且戰鬥的發起通常是誰衝的快誰先開槍,然後後面跟著的就找機會也開槍,這種模式沒有所謂的戰術,也就是說大家表面上是集合在一起,即使很密集的在同一個戰鬥圈裏面轉,說穿了不過就是大家距離很近的單機一對一BFM,即使前面打不到後面來補位,也還是換了一個人上來打單機一對一BFM罷了


我舉個例來說:是擠在一起兩個打一個,還是兩個分開位置打一個,或是三個擠在一起打一個,還是分開來三個打一個,如果飛再一起漂亮的密集編隊,敵機從後面衝進來,請問後位機能解救前位機嗎??是兩個打一個沒錯,但是那一個卻不用怕兩個,還能大剌剌的衝進兩機之間打完前位機然後大剌剌的脫離不甩後位機揚長而去...


所以說就合作而言,隊員間的相互支援距離是要考量的,在這模式中玩家是依自由意志挑選可飛的機種,所以就小隊搭配上的性能組合就有太多種,動能好的要飛前面還是飛後面、纏鬥性能好的要飛前面或是飛後面?這些都是要考量的...


我們以一個專門纏鬥並且只想纏的敵機為例,小隊配置裡兩個有一個動能佳,另一則在纏鬥性能上勝出,那麼正面接敵時動能好的擺前面接敵與會纏的擺前面接敵,其可預期結果就會不同,然而纏鬥性能佳隊友的與敵機纏上了,動能好的卻不見得能殺的進戰鬥圈支援,這就是一種不好的組合,這樣合作效率勢必打折;而動能好的先去接敵,其任務就是誘敵與佔位,掌握脫離時機,並站在有利的位置協助纏鬥機接替盡快將其擊落,就算敵機想逃,動能好的也能立即衝上前去迫使敵機再次進入防禦動作,如此組合的機種和可能性太多種了,後面就不討論了.


這還有一項缺點在於,這種玩法玩久了會膩,無法滿足部分玩家,所以這種團戰的進行方式千篇一率就是看到敵機就喊打,只要打的爽玩的高興就好,再多的錄影檔也只是看別人如何操控該架飛機打BFM、或是看自己到底是怎麼死的...

玩團戰就是要人多勢眾緊密靠在一起壯膽,而不是看似人多卻是分散個體的被各個擊破.


以上團戰可能發生的事情如以下幾點:

一.貿然隨意指揮

二.隊友間缺乏彼此間飛機特性的溝通與提醒

三.缺乏友機位置的警覺


第二種團隊合作模式"指揮作戰合作"
比較於第一種模式,第二種模式的團隊合作模式限制較嚴格,通常這種團隊合作模式是以雙機或四機為作戰單位。這種作戰強調的是小隊作戰,而嚴格禁止隊員擅自單打獨鬥的情況發生;也因為強調的是團體戰,所以在整個編隊群進入有危險區域時,長機必須考量敵情等綜合因素下達適當的戰術及相關指令,這種作戰模式考量的是小隊戰術而不是單機戰法,所以在沒有接戰之前,小隊即必須展開的戰術隊形,並依採用的戰術來進行接戰及戰鬥,故在整個接戰的階段及流程將會是:TF(戰術編隊)→ACM(空戰運動)(玩家要注意這個階段已經不談BFM了)


在限制因素的考量上:
四機一組通常為同一機型,如果四機一組同一機型至少有四種戰術(敵機四機雙組型則有兩種就有至少八種),那麼四機一組兩種機形可能就有八種戰術(敵機型有兩種就有十六種)(同機形的編隊都不好編了,更何況是不同機形).
組員要求:
一.組員必須有共同的背景知識,對機種性能、特性必須有共同的了解(了解所飛的機形並有良好的操控能力)
二.組員要有良好的BFM能力(這是ACM的基礎)

三.組員要有良好的戰術編隊能力(戰術不是死的,兵無常勢,水無常形,敵我態勢瞬息萬變,隊形如何流動,除了飛到你要的位置,還要飛到把敵機擺到你要的位置)

四.組員間對戰術要有共同的認識(包夾戰術如何走位,袋口如何開,開多大、何時收、如何收,依據為何)

五.組員間要有共同但簡易的溝通語言(戰術通話)

六.組員間可能會形成小團體(固定班底要定時演練)(固定班底要定時演練)(固定班底要定時演練)(固定班底要定時演練)(玩法並不會變窄,端看你怎麼玩)

七.組員間要多回饋學習心得(唯有分享Lesson Learn才能促使組員在每一次的演練後共同成長)

優點:以戰術為出發點,就是運用戰術誘(迫)使敵機進入預想的火力交叉涵蓋區,或創造/爭取角度上的起始優勢態勢(好的起始態勢是勝利的一半,這跟BFM單機衝過去幹架是不一樣的)
缺點:難度極高,戰術錯誤或是成員沒有到位還是白搭,更何況敵機也不會是笨AI,他們也會反制...

難度:長機腦細胞的處理速度要夠快(相對的也死的快)(除非你腦袋裝I-7CUP)

苦度:除了長機,編隊成員都不能輕易犯錯(這是遊戲,限制因素這麼多還要整自己,您說會不苦嗎?)

在戰術考量上
戰術無定論,Warthunder 飛機之多,其戰術無窮無盡(戰術不是憑空想像出來的,必須有立論基礎、經敵我性能比較及相關計算而得,是的,要計算還要畫圖大家才知道全般的Picture為何)

準備階段:先找一樣夠傻的飛友決定飛什麼飛機吧,選了就好好飛,當然你也可以改(一種飛熟飛爛了再換吧)


警告一:
這種玩法會使人不由神的高度懷疑自己是白痴而發瘋自閉久久不能自己:為什麼我連隊都跟不上、為什麼我保持不了隊形、為什麼我該在位置上而不在位置上,為什麼我到了位置上還是打不到,為什麼我的決心下這麼晚,為什麼我的戰術不成功,我什麼我的反應這麼遲鈍,為什麼我想的不夠多,為什麼我要想太多,為什麼為什麼為什麼為什麼
警告二:
這種玩法會使人不自主的步入戰術上迷思與迷失的絕路:應該可以這樣、應該可以那樣,我應該要這樣、我應該要那樣,他應該要那樣,誰應該要那樣,這時候我應該要這樣,這時候他應該要那樣,這時候誰應該要怎樣,那時候我應該要那樣,那時候他應該要這樣,那時候誰應該要那樣.....如果對方是這樣,情況會那樣,如果對方是那樣,情況又會變這樣...


以下題外話!


所有的戰術都要從基本做起,戰術的基本要從編隊說起!
編隊區分:

  • 基本編隊
  • 流動隊形
  • 戰鬥僚機
  • 防禦隊形
其它隊形有機會你們會瞭解到,現在就不說明了.
熟練了編隊後才能做出空中攔截,空中攔截部分又有很多,這就不打了.
當這些成熟後才是真正單機戰鬥的開始,也就是大家知道的BFM,BFM的動作並不是單單是那些單邊失速、英麥曼、破S…等等的那些動作(這些動作都只是一些前置訓練)

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